先别急着看公式。点下面这颗按钮,跑一场公平的 5v5 团战,记住它有多胶着——然后你会亲手把一个队友拖走,看会发生什么。
蓝色是我方,红色是对面。开火时所有人会集中火力打同一个目标——这就是关键。
一键试试这些场景
点一张卡片直接开打,感受人数差一点点,结果差多少。
战斗模式
主模式严格按兰彻斯特方程逐拍解算,结果确定;打开随机性会加入暴击和伤害波动,模拟真实团战的运气成分。
随机模式下,同一局结果会浮动。跑 200 次看看胜负和幸存人数的分布:
直觉 vs 现实
同一场 5v4,看「线性直觉」和「平方律」给出的结局差多远。
线性直觉(一对一)
1
赢家幸存
「少一个人,少 1/5 战力」——你以为是这样。
平方律(集火)
3
赢家幸存
战力 ∝ 人数²,差距被平方放大。
兰彻斯特平方律计算器
不用开打,直接输入两边人数(和单兵强度),立刻算出按平方律谁会赢、赢家剩几人,并和「线性直觉」对比。
线性直觉(一对一)
—
赢家幸存
战力 ∝ 人数,少一个就只少一点。
平方律(集火)
—
赢家幸存
战力 ∝ 人数²,差距被平方放大。
兵力随时间衰减
看双方人数怎么一路掉到 0。注意领先一方的曲线越往后掉得越慢——这就是雪球。
跑 200 场的结局分布
即使加了随机性,人多的一方依旧压倒性获胜,幸存人数集中在平方律预测附近。
为什么是平方,不是线性
集火是引擎
所有人打同一个目标,每杀掉对面一个,对面的总输出就少一截,而你这边火力不减。领先方掉血越来越慢,劣势方越打越快崩——这就是「平方」的来源。
落单的代价不止一条命
他没死之前是 5v5 抛硬币,他一死直接变成 4v5 必败局。这一条命撬动的是整场团战的结果,价值远超一个人头。
从一战空战到现代战术
这条定律由工程师兰彻斯特在一战时为空战推导。纳尔逊在特拉法加把敌方舰队切成几段、局部以多打少,用的也是同一个「集中兵力」原理。
古代肉搏才是线性
如果是一对一单挑、前排顶满,没法集火,战力就只按人数线性叠加,少一个人就真的只少一点。差别全在于能不能集中火力。